Гібдд

Яка шахівниця ходить по діагоналі. Як намалювати шахівницю та її фігурки. Взятие на проході

Яка шахівниця ходить по діагоналі.  Як намалювати шахівницю та її фігурки.  Взятие на проході

У шахівниці беруть участь 6 видів фігур – король, ферзь, тура, кінь, слон, пішак. У розпорядженні кожного гравця на початку партії 16 фігур: король, ферзь, дві човни, два слони, два коні, вісім пішаків. Усього на дошці 32 фігури.
Початкова позиція фігур виглядає так:

Пішак

Пішак, єдина постать, яка ходить тільки вперед, назад ходити не може. Номінальна вартість пішака 1 очко.


У початковій позиції (біла – на 2-й горизонталі, чорна – на 7-й) гравець може пересунути пішака на одну або дві клітинки вперед. Після першого ходу пішака можна пересувати вперед лише на одне поле за один хід. Бити фігури супротивника пішака може на одне поле вперед по діагоналі вправо та вліво. Пішка б'є фігури за одним правилом, а ходить по-іншому. У цьому її на відміну від інших фігур.

Це проект для початківців, схвалений нашими читачами, в якому ви чи ваша дитина зможете підвищити майстерність гри, виконати шаховий розряд, за короткий термін зрости до призера регіональних турнірів. У викладачах – майстри FIDE, навчання онлайн.

З пішаком пов'язані два цікаві правила у шахах. Суть першого правила ось у чому. (8-ю для білих і 1-ю для чорних) і перетворюється на будь-яку фігуру, за винятком короля. Таке перетворення є одним ходом і наступний хід переходить до противника.

Друге правило – взяття на проході. При своєму ході пішак може побити пішака супротивника, якщо той перейшов.

На рис. 3 біла пішака зробила хід на два поля вперед. Чорний пішак може побити білий і стати на бите поле, а не на полі, куди став білий пішак, як трапляється при звичайних взяттях. Виконувати взяття на проході можна лише за черговому ході, через хід це право втрачається.

Кінь

Кінь ходить незвичайною траєкторією, що нагадує літеру «Г» – пересувається на 2 клітинки вперед і одну клітину вбік. З усіх фігур лише кінь може перестрибувати через свої та чужі постаті. Кінь може атакувати будь-яку фігуру супротивника, перебуваючи у недосяжності для них. При ударі кінь займає місце збитої постаті. Номінальна вартість коня – 3 очки. Розташований у центрі дошки, він має 8 доступних ходів, а в кутовому полі – лише два.

У реальному житті "зробити хід конем" - значить виконати якийсь незвичайний чи хитрий крок.

Слон

Слон - сильна, далекобійна фігура. Номінальна вартість слона становить 3 очки, і за силою він приблизно дорівнює коневі. Це порівняння дещо умовне, тому що у відкритій позиції слон може виявитися сильнішим за коня, а в закритій – кінь часто буває сильнішим за слона. Кінь та слон відносять у шахах до «легких фігур».

Слон ходить і завдає ударів на всі боки по діагоналі на будь-яке число клітин, як показано на малюнку. Слона, який ходить білими клітинами, називають білопольним, а чорним – чорнопольним.

Ладья

Човни, як і ферзь, вважаються важкою фігурою. Її номінальна вартість – 5 очок. і б'є по вертикалі та горизонталі на будь-яку кількість клітин.

Специфічний хід у шахівниці – рокіровка. Рокування правильно виконується так - короля пересувають на 2 клітини до туру і туру переставляють за короля. Рокування можна робити при дотриманні наступних умов:

  • король і тура, з якою відбувається рокіровка, до цього у грі не робили ходів;
  • на горизонталі між королем і човном відсутні інші постаті;
  • король не перебуває під ударом постаті супротивника;
  • поле, через яке пересувається король і поле, на яке він стає не під ударами фігур противника.

Довге рокіровка виконується у бік ферзевого флангу, коротка – у бік королівського.

Не можна першою переставляти човном. У шахах існує правило: взявся – ходи. Якщо спочатку пересунути туру до короля, противник має право вимагати вважати хід завершеним, і рокіровка не відбудеться. Рокування – єдиний хід у шахах, коли один хід виконують дві фігури.

Ферзь

Ферзь – найсильніша постать у шахах, з номінальною вартістю 10 очок. Ферзь ходить на всі боки по вертикалі, горизонталі та діагоналі на будь-яке число клітин дошки. Ферзь – важлива постать. Він сильний та мобільний, ефективний у нападі та захисті. Ферзя треба оберігати від ударів фігур супротивника. Втрата ферзя або обмін його на фігуру меншої гідності залишають мало шансів на перемогу.

Рівноцінно ферзя можна розміняти на ферзя, дві човни або три легкі фігури супротивника. Бувають випадки, коли досвідчений шахіст спеціально віддає ферзя для досягнення певної мети у партії. Це називається "жертва". Любителям-початківцям треба пам'ятати, що ферзя треба зберігати і використовувати як найсильнішу фігуру.

Король

Король – найголовніша постать у шахах і не має номінальної вартості. Партія програно, коли гине король – отримає мат. Короля не можна тримати під боєм постатей супротивника. Йому потрібен постійний захист. Як і ферзь, король ходить і завдає ударів по вертикалі, горизонталі та діагоналі, але тільки на одну клітку в будь-який бік. Розташований всередині дошки, король тримає під ударом 8 полів.

Наприкінці партії, коли фігур на дошці залишається на порядок меншою, сила короля стає рівною приблизно силі легкої фігури.

Шах – таке становище, коли король стоїть під ударом постаті супротивника. Короля не можна. Необхідно піти на інше поле, захиститись своєю фігурою або просто побити фігуру супротивника, що оголосила шах.

На рис. 10 білий король може піти від шаха, слон може прикрити короля, ферзь може побити чорну туру.

Партія закінчується коли король отримує мат. Це означає, що король перебуває під ударом (шахом) і піти йому нікуди – вільні поля перебувають під ударом постатей супротивника.

Цікава ситуація у грі – пат. Король не знаходиться під шахом, але ходити йому нікуди - всі вільні поля знаходяться під ударом фігур супротивника. Інші фігури також не мають ходів.

І тут партія закінчується внічию.

За прийнятою системою підрахунку за перемогу налічується 1 очко, за нічию 0,5 очка, за поразку 0.

Деякі фігури мають подвійну назву. До революції слона називали офіцером, туром - турою, ферзя - королевою. Серед шахістів ці назви немає поширення, іноді їх використовують любителі.

Потаємна мрія Артема – ходити. Виконати це новорічне бажання хлопчика із діагнозом ДЦП благодійний фонд "Хмари", на жаль, не може. Але дати йому можливість займатися улюбленою справою – цілком реально. Наразі все життя Артема укладено у шахах.

Благодійний фонд "Хмари" оголошує збір на придбання електронної шахівниці - щоб під ялинкою 15-річного Артема, як і багатьох дітей, теж чекав новорічний сюрприз.

Сума збору 37900 рублів. На сьогоднішній день завдяки чуйним і небайдужим людям за досить короткий термін вдалося зібрати 28 тисяч. Залишилося всього 9900 рублів.

Коли бачиш уперше усмішку Артема, то в неї зовсім неможливо закохатися. Його добрі та променисті очі просто притягують до себе. Подивишся на хлопчика та відчуваєш неймовірне тепло, буквально фізично відчуваєш чистоту його серця. Артем – незвичайний підліток. Йому лише 15 років, і він прикутий до коляски. На думку лікарів, назавжди.

Іноді доля визначає нам той шлях на цій землі, який ми не можемо змінити. Але як пояснити це майбутньому чоловікові, який так хоче ходити, бігати, жити повноцінним, насиченим життям? Як звичайна людина...

Артем заїхав до "Хмари" дорогою на лікувальну гімнастику. Машину не вдалося припаркувати з того боку вулиці, де розташований офіс фонду. Артем не може самостійно ходити і вийти з машини через слизьку дорогу його неможливо було змусити. Пересуватися в таких умовах важко, навіть певною мірою страшно. Так і сталося, що знайомство працівників благодійного фонду з чудовим Артемом, який завоював за три роки участі у різних шахових турнірах вже 7 медалей, відбулося просто в автомобілі.

На запитання: "Яка твоя найзаповітніша мрія?" Артем відповів так впевнено, ніби розбуди його серед ночі, він без вагань скаже те саме: "Тільки одна - ходити".

Артем вірить, що якщо він продовжить займатися в клубі "Патріот" силовими вправами, то у нього зміцніє спина, пальці стануть слухняними, і він зможе не тільки спокійніше грати в шахи, але й писати листи, твори та набирати тексти на клавіатурі.

Коли Артему виповнилося 9 років, його бабуся Галина Михайлівна підсіла до нього на краєчок ліжка та поставила дошку з шахами на коліна. "Тепер ми будемо з тобою грати в шахи", - сказала вона безапеляційним тоном, і Артем лише за кілька місяців не лише навчився грати у шахи, а й став вигравати у бабусі.

Артем ясно пам'ятає цей день, коли його руки вперше намагалися вхопитися за шахівницю. Скільки зусиль йому довелося зробити, щоб приборкати спастику рук і вміло пересувати фігури шахівницею.

Поки Артем розповідав фонду про своє захоплення та мрії, його мама згадувала момент народження Артема і що сталося після. Артем народився непросто. Пологи пройшли дуже важко, і перші 6 годин Артем було самостійно дихати. У ці найперші й важливі шість годин його життя в нашому світі з ним трапився найстрашніший - крововилив у головний мозок, який прикував його до ліжка і зробив заручником коляски.

Наташа та В'ячеслав (батьки Артема - прим.ред.) вирішили не здаватися. Вони боролися за його життя і за його інтелект із перших днів. Можливостей на дороге лікування не було, але батько взяв найскладніші будівельні об'єкти з обробки та хапався за будь-яку роботу, щоб сплатити за лікування сина.

І зараз В'ячеслав пропадає цілодобово на роботі, щоб у Артема була можливість відвідувати додаткові секції, гуртки та клуби. День у Артема розписаний по хвилинах, і це не дає йому падати духом. Всі ці заняття, зустрічі з людьми, навчання в школі та постійні поїздки на турніри ніби допомагають йому відчути, що він такий самий, як і всі його однолітки.

Артем має практично все, про що тільки може мріяти підліток з ДЦП у житті: поряд люблячі мама і тато, два маленькі братики і свій будинок, який побудований руками тата. Лише іноді не вистачає грошей на прості речі. Тому що батько намагається дати все для Артема, щоб його реабілітація не переривалася на жодний день. Батьки також вірять у те, що Артем зможе ходити. Колись.

А поки що з вашою підтримкою фонд "Хмари" може здійснити таємне бажання Артема. Його він загадав після того, як уперше у шаховому клубі "Біла Ладья" побачив справжні електронні шахи. Раніше він тільки читав про них та бачив по телевізору. А тепер мав шанс їх доторкнутися і в них пограти.

Електронні шахи - це не просто планшет із розміщенням фігур. Це електронна шахівниця DGT з фігурами. З її допомогою можна транслювати в інтернет в режимі реального часу всі зроблені на дошці ходи, а також показання шахового годинника (підтримує шаховий годинник DGT 3000). До дошки можна підключити додаткові дошки (до 12 штук). Усі партії, які розіграються на всіх дошках, можна транслювати в режимі онлайн. Партії автоматично зберігаються, а потім їх можна експортувати до формату PGN. Є можливість аналізувати кожний зроблений хід. Саме такі дошки використовують на всіх шахових турнірах, включаючи чемпіонат світу з шахів. На такій же дошці грали всі видатні шахісти сучасності, такі як Карлсен, Карякін, Ананд, Крамник, Топалов, Аронян, Морозевич, Гельфанд, Свідлер, Іванчук.

Артему вона просто життєво необхідна з тієї простої причини, що грати на цій дошці можна з лежачи. Коли Артем грає у звичайні шахи, то після 30 хвилин напруженого положення спини сидячи у Артема зводить м'язи. Та й утримувати спину прямою хлопчику дуже важко. Коли мама Артема та його тітка при зверненні до фонду сказали, що це не найголовніше у житті, і вони це розуміють, і навряд чи "Хмари" візьмуться за допомогу їм, співробітники благодійного фонду не змогли залишитися осторонь.

Як важко порівнювати в той самий час у нашому світі дві абсолютно різні долі. Ось малюк, який здоровий, і він може ходити, бігати та розмовляти, грати, хуліганити та малювати. Але він не має свого будинку, немає батька і не має повноцінного сніданку.

І ось підліток Артем, який не може ходити, бігати і у якого серед друзів немає здорових підлітків, а такі ж, як і він, особливі діти. Він знайшов сенс у житті – шахи, і став справжнім чемпіоном у своїй категорії. У нього є щаслива сім'я, нехай вона проста, звичайна, але вони завжди поруч із ним. І він мріє про шахів.

Порівнювати болісно і важко. Адже побажання цих двох абсолютно різних дітей для фонду рівноцінні.

І фонд вирішив допомогти Артему та стати його друзями. Адже у нього попереду будуть справжні турніри. І колектив "Хмар" дуже хоче взяти участь та розвинути його талант. Допомогти хлопчику стати справжнім чемпіоном.

Чари Нового року унікальні, а значить, вже сьогодні, доклавши максимум зусиль і об'єднавшись, небайдужі люди зможуть зібрати необхідний залишок коштів для покупки справжніх електронних шахів для Артема.

Електронна шахівниця DGT з фігурами коштує 37 900 рублів, і її потрібно замовляти з Москви. Транспортні витрати фонд "Хмари" бере на себе та запрошує кожного, хто вірить у новорічні чудеса та вірить у відважного Артема, здійснити пожертвування та допомогти здійснити бажання дивовижного підлітка міста Барнаула.

Реквізити для перекладу із повідомленням: "Артему чемпіону!"

  • пожертвування через сайт: www.fondoblaka.com/pozhertvovat
  • через Ощадбанк-онлайн №4276020427762163, зареєстрована на Джамілю Алібулатівну С. (директор фонду);
  • за номером телефону, прив'язаного до вашої картки Ощадбанку: +79609612442, Семененко Д.О.;
  • відправити смс на короткий номер 3434 з кодовим словом Хмари 300 (сума після пропуску може бути від 50 рублів).
  • У кожному способі пожертвування важливо вказати ім'я сім'ї, якій ви вирішили допомагати. Тут повідомлення: "Артему чемпіону!".

    Здібності в освоєнні гри в шахи у кожного новачка виявляються по-різному, багато залежить від складу розуму, старань, бажань, але перші кроки однакові у всіх шахістів-початківців. Насамперед засвоюються правила розміщення фігур перед партією, наступним важливим моментом є вивчення принципів, як ходять фігури в шахах по дошці. Їх необхідно засвоїти кожному бажаючому приступити до освоєння шахів. Правила пересування фігур не змінювалися протягом усієї довгої історії гри, що використовуються у всіх країнах.

    Можливості короля

    Незважаючи на те, що король є головною фігурою, без якої гра не може тривати, можливості цієї фігури вкрай обмежені. Все шахове військо має надійно охороняти його зазіхань противника.

    У початковій розстановці король знаходиться в центрі на горизонталі 1, якщо це білі шахи, або на смузі 8 біля чорних фігур. Він стоїть на клітці іншого кольору. Тобто чорний король знаходиться на білому полі, білий на чорному. Обмежень у напрямі руху фігура не має. Вона може під час гри переміщатися:

    • вперед або назад
    • ліворуч або праворуч,
    • по всіх діагоналях.

    Але довжина ходу короля невелика, становить лише клітину. У короля є можливість "вбити" супротивника за умови, що він знаходиться на сусідньому полі. Він не повинен перебувати у зоні дії чужої фігури. Якщо у короля немає можливості піти, сховатися, становище називається «мат», зараховується поразка.

    Переміщення ферзя

    Іноді цю фігуру називають королевою, що відповідає її необмеженим можливостям. Недаремно за значимістю ферзь прирівнюється до 9 пішаків, він має чудову можливість вільно переміщатися по всій дошці, якщо немає перешкод. Як і у короля, королева має привілей, що дозволяє рухатися в усіх напрямках. Причому фігура здатна пересуватися на будь-яку кількість полів, незалежно від їхнього кольору. Це найпотужніший, мобільний учасник бою, жертвувати цією фігурою можна тільки в крайньому випадку. Без ферзя виграти партію дуже складно.

    Правила руху слонів

    Інша назва фігури "офіцер". Ця постать, справді, як виконавчий воїн може виконати непрості завдання, вразити супротивника, що з другого боку дошки. Для слонів існує кілька правил:

    • у кожного гравця на початку гри по 2 слони;
    • фігури переміщуються лише полями свого кольору, у яких встановлюються перед грою;
    • слон ходить у шахах тільки по діагоналях на будь-яку кількість клітин;
    • він не перескакує через постаті.

    Якщо на діагональних напрямках, доступних для цього офіцера, знаходяться фігури супротивника, він може їх з'їсти. Для цього «убитий ворог» забирається, на його місце встановлюється слон. Згідно з шкалою цінностей, 1 офіцер замінює три пішаки.

    Рух коня дошкою

    У шахового коня найскладніша траєкторія, ця фігура ходить шляхом у формі літери «Г». Для того, щоб її переставити, потрібно відрахувати три клітинки по горизонталі або вертикалі та одну клітинку вправо або вліво. Колір полів для коня значення не має, всього у фігури, що стоїть у трьох клітинах від краю або далі, є вісім варіантів переміщень. Вони вибираються залежно від ситуації на дошці. Перевагою коня є його здатність перескакувати через будь-яку фігуру, їхня наявність для коня не є перешкодою. Якщо на місці закінчення його траєкторії знаходиться ворожа одиниця, вона забирається, вважається «з'їденою» (зрубаною).

    Пересування тури

    Деякі шахісти любителі називають цю фігуру турою. Її також гравці намагаються зберігати, не жертвувати фігурою без особливої ​​потреби. Цінність тури полягає у її вільному переміщенні. Воно обмежене прямими лініями. Але:

    • колір полів немає значення;
    • пересуватися можна вперед і назад, вліво та вправо;
    • кількість клітин одного ходу не обмежена;
    • є можливість використовувати рокіровку.

    Тура не перескакує через фігури, якщо по дорозі стоїть ворожа одиниця, її можна «зрубати», поставити човном на цю клітинку, збиту фігуру прибрати.

    У деяких випадках врятувати короля від мату, поліпшити ситуацію дозволяє рокіровка. Участь у ній може поруч із королем лише туру. Провести таку операцію можна лише у випадку, якщо обидва учасники ще не зробили в грі жодного ходу. При рокіровці король переставляється на два поля у напрямку до човна, а вона встановлюється біля нього з іншого боку. Одночасна перестановка двох фігур у шахах дозволяється лише у рокіровках.

    Правила ходів пішаками

    Перед грою вісім пішаків встановлюються на другий горизонталі перед великими фігурами. Для білих шахів це смуга під номером 2, для чорних №7. Ці постаті вважаються незначними, є солдатами армії, які виконують дрібні завдання, нерідко ними жертвують для найважливіших цілей. Однак применшувати їх роль не варто, у деяких випадках пішаки можуть переламати перебіг гри.

    Правила переміщення у пішаків прості, вони ходять лише на одну клітку вперед. Рубить противника пішака тільки по діагоналі, фігуру, що стоїть попереду, вона «з'їсти» не може. Є ще один виняток. При першому ході з спочатку збудованого ряду пішака можна пересунути вперед відразу на дві клітини.

    Всі шахові фігури виконують два важливі завдання. Вони забезпечують захист королю, запобігаючи «пат» і «мат», намагаються збити якнайбільше супротивників.

    У пішака є ще одна важлива мета – їй потрібно дійти до протилежного краю дошки. Зробити це вкрай складно, тому що на шляху у неї дуже багато шансів бути з'їденою. До того ж цією фігурою часто жертвують для захисту найважливіших одиниць. Однак якщо таке завдання вдасться виконати, з пішаком відбувається чудове перетворення, воно може стати будь-якою іншою фігурою, яка потрібна гравцеві в даний момент. Найчастіше вона благополучно перетворюється на могутню королеву. Але це необов'язково, гравець може зробити вибір на користь коня, туру чи слона, якщо для перемоги йому потрібні ці фігури.

    Під час гри взаємодіють 32 шахи, але, звичайно, по ходу партії їх кількість зменшується. Беруть участь у битві бойові одиниці кількох типів: це головні король з ферзем, парні човни, коні та слони, а також пішаки. Зараз ми розберемося, як ходять фігури у шахах у картинках. Матеріал спеціально для новачків та для дітей.

    Як ходить пішак у шахах

    Перша особливість солдатиків-пішаків у тому, що вони не можуть пересуватися назад. Друга - починаючи з другого ходу, пішак може ходити лише по одній клітинці за раз. А ось перший хід є винятком – гравець має право і поставити пішака на одну клітинку вперед, і перемістити його на два. Б'є пішака на одну клітинку в діагональному напрямку та в обидва боки. Ось і друга особливість цих маленьких гордих фігурок: ходять вони за одним принципом, а б'ють - за іншим, ніж від інших.

    Здавалося б, що ще цікавого може приховувати пішака. Але від неї у грі може залежати багато чого. Адже дійшовши до останнього горизонталі (протилежної початкової для цього гравця), ця маленька фігурка може стати будь-ким, крім, звичайно, короля. Потрібно лише запам'ятати, що така "підміна" вважається повноцінним ходом.

    Є у пішаків свої правила. Наприклад, так зване "взяття на проході". Воно має на увазі, що якщо пішак іншого гравця перейшов через бите поле, то може бути безперешкодно збитий. Однак і тут є своя особливість: правило діє тільки при наступному ході, через перебіг цієї переваги скористатися вже не можна.

    Як ходить кінь у шахах

    Кінь відомий тим, що ходить незвичайною траєкторією, яка при окресленні нагадує літеру «Г». Тобто він пересувається на два поля вперед і після цього на одне убік. І пересуватися так він може у будь-який бік, а значить, у центрі поля має цілих 8 варіантів ходів, і два – при ході з кута. Що цікаво, тільки кінь має право перескакувати через постаті (і свої, і чужі) під час ходу. Він буває дуже небезпечний для фігур суперника, навіть якщо ніби закритий від них. А під час бою кінь стає на те місце, де була збита постать.

    До речі, ця особливість фігури перейшла у розмовну мова. Фраза "Зробити хід конем" означає незвичайний крок, хитрий несподіваний план.

    Як ходить слон у шахах

    Слон вважається сильною фігурою, він можна порівняти з конем, однак має деякі особливості. У якихось ситуаціях він буде сильнішим, а в якихось слабшим. Як і кінь, належить до «легких фігур». Що стосується пересування слона по дошці, він переміщається по діагоналях на скільки завгодно клітин.

    При цьому гравці розташовуються кожен двома слонами, які переміщуються лише за відповідним кольором клітин, білим або чорним.

    Як ходить тура в шахах

    Ця фігура по тяжкості подібна до ферзем, вона переміщається по дошці строго вертикально або горизонтально і б'є так само.

    З човном пов'язаний один незвичайний шаховий прийом, який називається «рокування». Він виконується одразу двома фігурами. Його суть полягає в тому, що король раптово для противника змінює своє місцезнаходження, опиняючись у безпечнішому місці та під захистом інших фігур. У ході цієї операції король переміщається на дві клітинки у бік тури, а сама тура стає за короля. Є кілька важливих умов для виконання такого ходу:

    • рокіровка доступна тільки тим королю і човну, які раніше були нерухомі;
    • на лінії між цими фігурами не повинно бути перешкод, поля мають бути порожніми;
    • рокіровка не робиться, якщо король під ударом;
    • те саме стосується полів: король, природно, не може йти під шах, проте є загвоздка - клітинка, яку король «перестрибує», теж має бути чистою від прицілів ворога.

    Цікаво, що рокіровку можна робити в обидва боки: і до човна біля ферзя, і до найближчої до короля.

    Є у ходу ще одне правило. Першим покинути своє місце має король. Справа в тому, що якщо першою піде тура, другий гравець має повне право сказати, що хід уже завершений.

    Як ходить ферзь у шахах

    Ферзь – найсильніший персонаж на шаховому полі бою, його можливості пересування вражають. Він переміщається і вертикально, і горизонтально, і діагоналі без обмеження за кількістю полів.

    Ферзь може використовуватися як нападу, так захисту, він максимально важливий. Тому дуже важливо берегти ферзя, не ставити під удар без вагомої причини (професіонали іноді досягають цим своїх ігрових цілей) і не розмінювати на менш значущу фігурку. Рівноцінним обміном стануть ферзь, або дві човни, або три легкі фігурки.

    Як ходить король у шахах

    Це найважливіша постать, навколо якої і будується гра, тому коли оголошується мат, гра завершується. Король не може ходити під бій і перебувати під ним, він має бути постійно захищений. Його можливості у русі досить обмежені: у будь-який бік, але лише одне поле. Коли кількість фігур під час гри зменшується, сила короля буває порівнянна з іншою легкою фігурою.

    Існує кілька варіантів розвитку подій для короля. Перший – це шах, що означає перебування під ударом. Фігуру треба відразу пересувати в інше місце, такий хід не можна відкладати заради інших стратегічних пересувань. З іншого боку, можна організувати захист або збити постать, яка оголосила шах, іншою фігурою чи навіть самим королем.

    Наступна стадія – мат, завершення гри. У цьому становищі король уже під загрозою, тобто шахом, і йому нема куди відійти, і прибрати ці фігурки немає можливості. Є ще одна цікава ситуація, яка називається пат. Тут король хоч і не під шахом, але пересуватися нікуди не має можливості, бо всі найближчі клітки теж під ударом. У такій ситуації результат гри – нічия.

    За перемогу в партії дається 1 очко, нічия коштує 0,5 очка, а поразка відповідно 0.

    Цікавий факт. Деякі фігури мають подвійні назви. Наприклад, у дореволюційний час слон був офіцером, тур - турою, а ферзя величали королевою. Однак досвідчені шахісти практично не використовують ці назви, вони поширені серед любителів.

    Якщо ви вирішили навчитися грати в шахи, спочатку варто розібратися з назвою шахових фігур. Це значно прискорить та спростить процес подальшого навчання. Гра в шахи є однією з найдавніших, їй уже багато століть. Її розвиток був безперервним: спочатку люди грали зернятками, потім - кульками з глини, і лише до Середніх віків на дошці з'явилися ті постаті, які нам знайомі.

    Сьогодні під час гри у шахи кожен гравець використовує шість видів фігур. Вони різняться за кольором: в одного білі фігури, а в другого – чорні. При цьому "армія" і одного, і іншого гравця складається із 16 фігурок. Їх ми розглянемо детальніше трохи далі. Кожна фігурка має своє місце на дошці і певну траєкторію руху, спосіб або способи переміщення під час гри. Отже, давайте розбиратися з назвою фігур у шахах за картинками та фото.

    1. (King) - це найголовніша постать на «полі бою», навколо якої і будується гра. Адже кінець гри настає саме тоді, коли переможений король суперника. Незважаючи на свій статус, король досить обмежений у переміщеннях, він може пересуватися лише на одну клітинку у будь-який бік. Але при цьому він має перевагу - можливість рокування. Цей термін означає спільний хід з човном, під час якого король вирушає у безпечніше місце.

    2. (Queen) - це найактивніша, найсильніша і друга за значимістю фігура під час гри. Її можливості у траєкторіях руху найрізноманітніші. Ферзь може ходити як вгору і вниз по дошці, так і ліворуч і праворуч, а також і по білих, і по чорних діагоналях. Королева - важка фігура з погляду противника, адже вона має великі можливості для захисту короля і практично будь-якої миті може опинитися в потрібному місці. Виглядає ферзь зазвичай майже так само, як і король, але трохи нижче і часто з невеликою кулькою на верхівці.

    3. (Rook) - ця фігурка рухається лише вертикально чи горизонтально та обмежена перешкодами. На старті гравець має дві човни, які розміщуються по краях поля. Іноді любителі називають їх «турами», але досвідченим гравцям це «ріже» слух.

    4. (Bishop) - теж парна фігура, вважається легкою, зазвичай виглядає як невисока вежа із загостреною крапелькою. Ця форма може нагадати одягу ченця – так воно і є. З'явилася фігурка завдяки тому, що католицькі священики захоплювалися шахами і привнесли в неї щось своє.

    5. (Knight) – зазвичай виглядає, як відповідна тварина. Його особливість – незвичайна манера пересування, а саме літерою «Г» у будь-який бік. Кінь легко перестрибує через перешкоди (фігури суперника) і на початку гри стоїть поруч із турою.

    6. (Pawn) - це шаховий солдат, який першим рветься у бій, відкриває гру. Кожен має по 8 пішаків. Ходять вони найпростіше - по одній клітинці і тільки вперед, хоча як перший хід можуть перестрибнути через клітинку, - а збивають ворожі фігурки тільки навскіс. Пішки грають важливу роль, вони обороняють інші фігури, а дійшовши до протилежного краю дошки можуть повернути замість себе будь-яку збиту раніше фігурку - і ферзя, і човна, і коня. Виняток тут становить лише король.